Como contraposición al post de ayer
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Jueves, 24 de Junio de 2010 por skaven
Pues eso que cada cual puede pensar lo que quiera de :
Para los curiosos, yo acierto a contar 8 sesiones de EVE Online abiertas a la vez, aparte de las incontables ventanas a dicionales de programas de ayuda tipo EVE Mon y las ventanas de navegación por Internet, a mi me faltarían ojos
Domingo, 6 de Junio de 2010 por skaven
Para fabricar y que nos compense debemos tener en cuenta varias cosas
1º . Disponer de BPOs o BPCs mínimamente mejorados, esto es que tengan como mínimo
un ME de 10 y
un PE de 10
ME es la eficiencia en el uso del material
PE es la eficiencia el el tiempo de fabricado
a mayor ME menos material gastaremos , os dejo una pequeña tabla para que veáis el ahorro de cada nivel de ME
ME 0 . 10 % de desperdicio de material
ME 10 . 0,9%
ME 20 . 0,47 %
ME 100 . 0,09 %
Como consideración, existen unas formulas que nos permite calcular el nivel máximo de ME que nos interesa llevar un BPO, por encima del cual no se obtiene ningún beneficio. pero por experiencia podéis ver que por encima de ME 100 casi es imperceptible el ahorro, que con un ME 20 para fabricar naves, módulos, etc. ya solo estamos malgastando un 0.5 %, y por ejemplo cosas como los RIGS small no compensa ni siquiera mejorar el ME y en los RIGS medium el máximo que interesa es un ME 10
a mayor PE menos tiempo tardaremos en fabricarlo (por regla general un PE por encima de 20 casi no se nota a no ser que hagamos tiradas de muchos runs)
2º . Skills
Production Efficiency de x3 que depende de Memopria como base e Inteligencia como secundaria
cada nivel de skill nos da un ahorro de un 4 % en el gasto de material al fabricar (de aqui sale el que en los BPOs y BPCs venga –> material PERFECT X . YOU Y
Como mínimo para producir algo sin tirar el dinero deberíamos tenerla a 4 y si realmente queremos ganar dinero con la producción es imprescindible tenerla a 5. Además al teenrla a 5 se desbloquea Capital Ship Construction de x14 que depende de Inteligencia como base y Memoria como secundaria
Otras skills importantes son
Mass Production de x2 que depende de Memoria como base e Inteligencia como secundaria
(cada nivel de skill nos permite meter un trabajo más a fabricar)
Advanced Mass Production de x8 que depende de Memoria como base e Inteligencia como secundaria
(cada nivel de skill nos permite meter un trabajo más a fabricar)
con Mass al 5 y Adv Mass al 3 ya podemos meter 9 trabajos a fabricar que es una respetable capacidad de fabricación
Suply Chain Mangement de x2 que depende de Memoria como base e Inteligencia como secundaria
nos permite manejar los trabajos de fabricación a distancia por cada nivel de skill con el siguiente escala
lvl 1 : desde cualquier punto del mismo Sistema Solar de los Labs
lvl 2 : a 5 saltos de distancia
lvl 3 : + 5 saltos, total 10 saltos de distancia
lvl 4 : + 5 saltos, total 15 saltos de distancia
lvl 5 : manejarlos en cualquier punto de la región con la skill a 5
Sábado, 5 de Junio de 2010 por skaven
Para refinar sin perder o perdiendo lo menos posible hay varias cosas a tener en cuenta
1º . Refinar en una estación con base de refinado del 50%
(esto se ve abriendo la pestaña reprocess y mirando el Base Yield (las hay del 30% y del 50% en imperio
2º . Tener Standing (diferido) con la corp NPC propietaria de la estación como mínimo de 7 para que no nos cobren por refinar
el standing diferido es el que sale de aplicar skills como social, connections…
3º . SKILLS
Refining es de x1 depende de Memoria como base e Inteligencia como secundario
Refinery Efficiency es de x3 depende de Memoria como base e Inteligencia como secundario
con estas 2 skills a 5 refinaremos ya al 99,5% aprox
Skils especificas de cada mineral, que nos darán ese casi 1% que se pierde teniendo las dos skills anteriores a 5
. Veldspar Processing
. Scordite Processing
… etc
las tenemos de x1 x2 x5 y dependen de Memoria como base e Inteligencia como secundario
estas skils con tenerlas a 3 es suficiente, pero las necesitaremos a 4 si queremos usar cristales t2 para minar
4º . Skills adicionales
Scrapmetal processing x5
Ice Processing x5
que con tenerlas a 2 para refinar hielo y reprocesar modulos en imperios nos serán más que de sobra
Sin embargo si vamos a refinar en un POS de Low o en un outpost de 0,0, las skills especificas si se notan bastante más por que la base de refinado de esas instalaciones suele ser peor, y teniendo las skills específicas a 4 perderemos algo menos de mineral
(Artículo publicado originalmente en Artesanos por Skaven)
Viernes, 4 de Junio de 2010 por skaven
Todos antes o después metemos algo (ese algo suele es un BPO) en un lab para mejorar o copiar
NOTA PREVIA: primero que es un BPO (para los que no lo sepan) Blue Print Original, vamos es un plano original que por defecto siempre viene con ME 0 y PE 0, lo cual se traduce en más gasto de material y tiempo que si estuviese mejorado
a lo que íbamos, para trabajar en un lab y no desperdiciar el costoso tiempo de lab conviene tener varias skills a niveles decentes
Para COPIAR :
. Science es una x1 con base inteligencia y secundaria memoria
Para hace ME (Material Research) :
. Metallurgy es una x3 con base inteligencia y secundaria memoria
Para hace PE (Production Efficiency) :
. Research es una x1 con base inteligencia y secundaria memoria
para trabajar en un lab debería ser imprescindible tener las 2 de x1 a 5 y la x3 a 4 mínimo, estamos hablando de un ahorro en tiempo de lab de un 25% con la skills a 5
Luego tenemos el tema de manejarlo in situ o en remoto dentro de la región en que esté el lab, para eso tenemos
Scientific Networking, es una x3 con base inteligencia y secundaria memoria, nos permite manejar los labs a distancia por cada nivel de skill con el siguiente escala
lvl 1 : desde cualquier punto del mismo Sistema Solar de los Labs
lvl 2 : a 5 saltos de distancia
lvl 3 : + 5 saltos, total 10 saltos de distancia
lvl 4 : + 5 saltos, total 15 saltos de distancia
lvl 5 : manejarlos en cualquier punto de la región con la skill a 5
Y ya por último, para tener mas procesos en los labs 2 skills interesantes
Laboratory Operation es una x1 con base inteligencia y secundaria memoria (+1 proceso adicional por nivel de skill)
Advanced Laboratory Operation es una x8 con base inteligencia y secundaria memoria (+1 proceso adicional por nivel de skill) NOTA: no se pueden entrenar en cuentas TRIAL
De inicio podemos meter un proceso en un lab, con la dos skills anteriores a 5 y 4 podemos en total meter 10 procesos/trabajos
Si queremos un alter técnico de laboratorio con estas skills ya tenemos todo un señor “copión” aunque para invention, t2, rigs… hacen falta skills adicionales, pero con esto ya tenemos más que de sobra para que nos haga el trabajo sucio de mejorar y copiar bpos de T1
(Artículo publicado originalmente en Artesanos por Skaven)
Jueves, 3 de Junio de 2010 por skaven
Para “fitear” (montar módulos ) en nuestra nave sin demasiados problemas tenemos unas cuantas skills que debemos colocar a 4 o 5 lo más rápidamente posible:
Generales
- Electronics (5% más de CPU por nivel)
- Engineering (5% más de Power Grid por nivel)
Se deberían tener mínimo a 4 y mejor a 5 lo antes posible
- Weapon Upgrades (5% de reducción por nivel de la CPU que gastan las armas)
- Advanced Weapon Upgrade ((5% de reducción por nivel del Power Grid que gastan las armas) *** Esta skill es difícil de tener al principio pues requiere de Weapon Upgrades a 5, pero es básica por ejemplo para todo Amarr por que los lasers usan mucho Powe Grid
Capacitador
- Energy Management (5% más de capacitador por nivel)
- Energy Systems Operation (5% de recarga más rápida por nivel)
Escudos
- Shield operation (5% de reducción en el tiempo de regeneración del escudo por nivel)
- Shield Management (5% más de escudo por nivel)
- Tactical Shield Operation (Reduce la posibilidad de que nos pase daño al armor cuando tenemos el escudo por debajo del 25%, a nivel 5 no pasa daño al armor hasta que el escudo no ha caído completo)
Armor
- Hull Upgrades (5% más de armor por nivel) – a nivel 4 nos permite montar un Damage Control II módulo que nos da un 60% de resistencia a todo al Hull (structure)
- Mechanic (5% más de Hull por nivel)
- Repair Systems (5% reducción del ciclo de reparación del Armor Repair)
De las skills que os listo aquí, lo ideal es tenerlas todas al 4, salvo Engineering y Electronics que mejor si está a 5, lo antes posible, nos permitirán poner módulos con más comodidad y nos permitirán aguantar ese poco más que en muchas ocasiones es la diferencia entre volver en Pod o salir con la nave
(Artículo publicado originalmente en Artesanos por Skaven)
Miércoles, 2 de Junio de 2010 por skaven
Sí, Social, ese grupo tan olvidado, tien algunas skills interesantes para los nuevos
- Social (10% de mejora con todo Char, Corp y Faction NPC)
- Negotiation (5% más de ganancia por nivel al pago del agente)
- Diplomacy (0.4 de mejora por nivel de standing hacia los Chars, Corps y Factions que tengamos con standing negativo
- Connections (4% mejora por nivel hacia Chars, Corps y Factions que tengamos con standing positivo)
Social y Diplomacy son skills de x1 fáciles de poner a 4, Negotiation es de x2 asequible de poner a 4 y muy fácil de llevar a 3 ( a nivel 4 ya nos está dando un 20% más de dinero cada pago del agente)
Tened en cuenta que subiendo Social a nivel 4 es más fácil y rápido acceder a mejores agentes
Connections es una x3, ya es más durilla pero tenerla a nivel 3 nos das un 12 % que puede ser la diferencia con el acceso a misiones LVL 2
(Artículo publicado originalmente en Artesanos por Skaven)
Martes, 1 de Junio de 2010 por skaven
A partir de hoy os voy a poner todos los artículos que he ido creando para la Escuela de Artesanos de EVE, son tutoriales muy básicos enfocados a que cualquier novato pueda entender facilmente las skills más básicas.
Skills Básicas – Learnings
Todo char que vaya a jugar por algún tiempo en EVE debería aprovechar el bonus inicial de 1,6 m de puntos de skills que se estudian al doble de velocidad para poner las “learnings” a 4
básicas 45.000 isk cada una
- Analitival Mind (Intelligence )
- Empathy (Charisma)
- Instant recall (Memory)
- Iron Will (Willpower)
- Spatial Awarenes (Perception)
- Learning
avanzadas 4.500.000 isks cada una
- Clarity (Perception)
- Eidetic Memory (Memory)
- Focus (Willpower)
- Logic (Intelligence )
- Presence (Charisma)
lo ideal es colocar a lvl 4 las básicas de Memoria e Inteligencia , después learning a 4 y a continuacion a 4 las avanzadas de Memoria e inteligencias, para posteriormente dedicarnos al resto de las básicas y por ultimo las avanzadas de perception, willpower y charisma
Más adelante sería interesante colocar a 5 Learning y después poco a poco el resto de básicas a 5
(Artículo originalmente publicado en Artesanos por Skaven)
Viernes, 14 de Mayo de 2010 por skaven
Finalmente Valve Software ha presentado Steam para Mac OS X y al mismo tiempo ha confirmado algo que venimos esperando desde hace tiempo: la plataforma para la distribución de juegos y el Source Engine también llegarán pronto a Linux.
Los primeros títulos en llegar a Linux a través de Steam serían los mismos que para Mac OS X:
Half-Life 2,
Counter-Strike: Source y
Team Fortress 2
Luego los próximos títulos nuevos, empezando quizás con Portal II, llegarían al mismo tiempo en las tres plataformas soportadas por Steam: Linux, Mac OS X y Windows.
Esta noticia literalmente revoluciona la situación actual de los juegos para Linux simplemente por que Steam tiene más de 25 millones de usuarios y distribuye más de 1.100 títulos de una variedad de editores. No todos estarán disponibles automáticamente para Linux, pero si Steam salta a Linux, no creo que haya ninguna empresa que se dedique seriamente al negocios de los videojuegos que lo pueda seguir ignorando.
Tiempo al tiempo
Viernes, 7 de Mayo de 2010 por skaven
Para uno que trabaja todo el día rodeado de libros…
No deja de tener su ironía.
La traducción: “Estos libros estan aqui por un motivo estructural esencial. No están a la venta”